Прямой эфир Новости спорта

Киберспорт в РК не развивается, и проблема не только в скорости интернета. Что нужно, чтобы отрасль начала приносить деньги?

Фото с сайта Forbes.ru
Фото с сайта Forbes.ru
Мировой денежный оборот в киберспорте в 2019 году вырастет до 1,8 миллиардов долларов. Казахстана это, к сожалению, пока не касается. Что не так?

Киберспорт – одно из самых быстрорастущих и перспективных направлений digital-индустрии. К 2022 году глобальная аудитория eSports, по прогнозу Goldman Sachs, приблизится к 300 миллионам человек, что сравнимо с нынешней аудиторией NFL.

В 2018 году рекламодатели потратили на интеграцию в российский рынок киберспорта минимум 14 миллионов долларов.

А в начале прошлого года российский интернет-гигант Mail.ru Group купил холдинг ESforce (киберспортивная организация, которая объединяет в одну экосистему все основные направления киберспорта) за 120 миллионов долларов.

Аудитория киберспорта – "неплатёжеспособные очкарики"?

По данным исследовательской компании Nielsen, рост аудитории киберспортивного контента в странах СНГ составляет 23-25% в год. Под аудиторией Nielsen понимает всех, кто на протяжении года смотрел трансляции, посещал турниры, следил за новостями или участвовал в соревнованиях. Ядро аудитории (более 50%) – это люди в возрасте 18-34 лет со средним доходом более 250 тысяч тенге в месяц на человека.


Отчёт аналитической компании по играм и киберспорту Newzoo

Отчёт аналитической компании по играм и киберспорту Newzoo / Фото с сайта Newzoo.com


Аналитики игровой индустрии из Newzoo уверены, что до конца 2019 года глобальные доходы от киберспорта достигнут 1,1 миллиардов долларов. Из этой суммы 409,1 миллионов получит рынок Северной Америки, а доля Китая составит 210,3 миллионов. Планируется, что уже к 2020 году инвестиции компаний в киберспорт удвоятся, благодаря чему совокупный доход индустрии вырастет до 2 миллиардов долларов. Неудивительно, что такая аудитория привлекает всё больше крупных компаний и не только из сферы IT, заинтересованных в продвижении брендов среди молодых, обеспеченных и интересующихся современными технологиями людей.


Данные о киберспорте в мире

Данные о киберспорте в мире / Фото informburo.kz


90% болельщиков играют сами

По данным руководителя по киберспорту международного холдинга Parimatch Степана Шульги, в Казахстане насчитывается порядка 1,5 миллионов активных пользователей, поклонников и потребителей контента кибериндустрии – цифра для Казахстана впечатляющая. Проблема в том, что на профессиональном уровне занимается всего несколько десятков.


Отчёт по аудитории аналитической компании по играм и киберспорту Newzoo

Отчёт по аудитории аналитической компании по играм и киберспорту Newzoo / Инфографика с сайта Newzoo.com


Киберспортивная индустрия в Казахстане ограничивается любительскими и полупрофессиональными турнирами, а они не приносят выгоды. Поэтому крупные международные турниры – это единственное, что может хоть как-то привлечь внимание крупных брендов, поскольку в Казахстане практически нет гигантов в сфере IT-технологий или больших компаний, которые хоть как-то ассоциировались с киберспортом.

"Ведь киберспорт, как и, к примеру, футбол, не ограничивается играми между командами и турнирами. Развлечения, различная атрибутика, медиаконтент и реклама, – всё это неотъемлемая часть киберспорта. И всё что нужно – это заинтересовать потенциального потребителя, привить ему интерес ко всему этому", – сказал Степан Шульга на мастер-классе в рамках АЭФ.

Читайте также: "Если ты не начал вчера, то уже сегодня опоздал". О чём говорили на пленарном заседании АЭФ-2019?

Телевизионная аудитория стремительно стареет. Наиболее юным зрителям спортивных соревнований больше сорока лет. Это фанаты баскетбола. Последняя Олимпиада в Рио оказалась провальной по аудитории в сегменте от 18-35 лет – самый низкий показатель заинтересованности Играми за последние 60 лет. А ведь именно этот сегмент – основной в потребительской среде киберспорта.

"28% киберспортсменов хотят, чтобы киберспорт был включён в Олимпийские игры, а 71% считают, что их развлечение в скором будущем станет мейнстримом", – отметил Степан Шульга.


Степан Шульга

Степан Шульга / Фото informburo.kz


Киберспорт – отличная возможность для рекламы. Так, например, компания Nike заключила соглашение о поставках обуви всем командам League of Legends до 2022 года. Американский спортивный гигант осознаёт, что перед ними открывается новый рынок и прямой доступ к молодёжи в возрасте от 15 до 30 лет.

"То есть наша аудитория – это яркие представители современной молодёжи, которые увлекаются новыми технологиями, знают тренды и открыты ко всему новому", – сказал Степан Шульга.

Он отметил, что для дальнейшего развития киберспорта необходима поддержка со стороны государства в организации турниров, так как зачастую львиная доля бюджета турнира тратится на аренду помещения или рекламу. На уровне государства также важно официально признать, что киберспорт – такая же дисциплина, как футбол, бокс и другие классические виды спорта.

Для того чтобы выйти на международную арену, нужно решить нерешаемую проблему

Основная проблема для казахстанских игроков – качество интернет-соединения. "В играх, где нужно принимать решения максимально быстро, у нашей страны с этим есть проблемы. Вся проблема в том, что они должны уезжать из страны, чтобы сократить отставание (пинг). Казахстанская команда, занимающая 12-е место в мировом рейтинге, проживает на постоянной основе в Киеве. Они бы не уезжали, если бы не было отставания в интернете. Внутри страны уже есть условия, чтобы появлялись ребята, которые играют на мировом уровне", – отметил Шульга.

Директор по развитию Федерации киберспорта в Казахстане Бауржан Садиев говорит, что дело не столько в качестве интернета, сколько в пинге (время отклика), и всё упирается в законы физики.

"Официальные игровые серверы находятся в Европе, и согласно законам физики, а в частности закону о распространении сигнала в среде, если мы берём идеальный канал из Казахстана до Европы, то есть нюанс: какой бы крутой канал ни был, задержка в 10-15 миллисекунд будет на каждые 1000 километров", – сказал Садиев.

По его словам, в Казахстане интернет спроектирован не так, чтобы был маленький пинг, а так, чтобы он бесперебойно работал. Но в федерации всё же работают над сокращением пинга за счёт оптимизации маршрута и локализацией игровых серверов.

"Есть динамические маршруты, например. Если один канал забился, то пользователя перекидывают на другой канал связи, соответственно маршрут меняется и пинг тоже. Мы понимаем, что есть проблема, и мы работаем над уменьшением количества скачков и оптимизацией маршрута, что даст уменьшение пинга на 10-20%. Для локализации серверов в Казахстане нужно официально договариваться с издателями игр и уже потом настраивать разворачивание", – отметил Садиев

Наилучший пинг (50-60 миллисекунд) в Казахстане в Актобе и Актау, потому что они находятся на границе с Россией и максимально приближены к Европе, это делает их пинг играбельным на международном уровне.

В Астане – 60-70 миллисекунд, в Алматы – 90 миллисекунд.


Презентация по киберспорту на АЭФ

Презентация по киберспорту на АЭФ / Фото informburo.kz


Степан Шульга отметил, что не стоит сравнивать Казахстан с Украиной, потому как та стоит на трассе интернет-узла от Франкфурта, который идёт до узла М-9 в Москву, что дает возможность играть во все стороны мира без задержки.

Дело только в интернет-соединении?

Помимо развития скорости интернета для коммерциализации киберспорта в Казахстане важно наличие квалифицированных менеджеров, которые смогут организовать соревнования, организовать телевизионную съёмку, сам процесс турнира, налаживать партнёрство и заключить спонсорские контракты.

"У вас не хватает менеджеров в этой сфере – людей, которые понимают бизнес изнутри. Сфера деятельности молодая, и тяжело найти специалистов, которые понимают и чётко видят конечную цель. У вас есть игроки мирового уровня. Они переходят из клуба в клуб, но у них нет агентов, менеджеров, кто мог бы регулировать эти процессы в то время, когда спортсмен тренируется, не отвлекаясь на такие вещи", – отметил директор по электронному спорту Alisports (дочерняя компания Alibaba Group в индустрии спорта) Джейсон Фанг.

По мнению представителя Alisports, первой проблемой станет отсутствие квалифицированных комментаторов и аналитиков, которые могут отпугнут потенциальную аудиторию на этапе знакомства с игрой через стримы и видеоконтент.

Читайте также: Как заработать, играя в компьютерные игры? Рассказывает казахстанский стример

"Человек зашёл на канал в надежде познакомиться со "спортом будущего", но не понимает многих вещей в игре. Комментаторы и спортивные эксперты в киберспорте используют так много сленга и иностранных слов, что уходит любое желание смотреть матч дальше. Люди перестают понимать, что происходит, и прекращают знакомство со спортом будущего. Причиной тому служит большое количество терминологии, такие слова как "дефьюз", "решафл", "килл" начинающему игроку с первого раза не осилить. Различным студиям нужно иногда выпускать гайды о том, что означают те или иные термины. Тогда число людей, которые за короткое время могут стать асами компьютерного спорта, увеличится в разы", – подытожил Фанг.

Однако вице-президент федерации киберспорта Казахстана Евгений Богатырёв в разговоре с корреспондентом informburo.kz отмечает, что комментаторов и организаторов киберспортивных мероприятий в Казахстане достаточно и они весьма квалифицированны.

"Хороший ивент-менеджер в состоянии сделать качественный турнир в Казахстане. В этой сфере у нас достаточно опыта, есть определённая специфика, но любой профессиональный игрок может проконсультировать о том, как должно быть на турнирах мирового уровня, чтобы игроков всё устраивало", – сказал Евгений Богатырёв.

В Казахстане киберспортивная индустрия слишком молодая и не успела воспитать собственные кадры в сфере образовательного процесса в киберспорте. Первые академии киберспорта, которые открылись по стране, работают только с игроками.

Читайте также: Первая Казахстанская академия киберспорта открыла новую тренировочную базу в Алматы

"У нас в Казахстане некому учить менеджеров в киберспорте. У нас открываются первые академии для игроков, но и там нет курсов для менеджеров в этом направлении, – отметил Богатырёв. – У нас нет людей, которые способны качественно и профессионально управлять киберспортивными организациями и киберспортивными составами. Для того чтобы коммерциализировать киберспорт, его сначала нужно понять изнутри, изучить все процессы".

Немаловажно умение работать со спонсорами, партнёрами, искать их и налаживать контакты. Таких людей у нас в стране – "полтора человека".

"Есть успешные кейсы, когда киберспортивные организации и Федерация киберспорта получали спонсорские деньги от партнёров, но важно настроить это на системный лад. У нас киберспортсменов поддерживают и спонсируют производители напитков, энергетических напитков, букмекеры, телекоммуникационные компании, – они пытаются поднять авторитет и поддерживают ивенты", – резюмировал Богатырёв.

Другая проблема в контрактах и трансферах игроков, но это больше вопрос к федерации. Для их решения важно современное и качественное образование в сфере киберспорта. В Казахстане не наберётся преподавательского состава, который может чему-то научить в этой сфере. Важен зарубежный опыт, как минимум в России.

Поделиться:

  Если вы нашли ошибку в тексте, выделите её мышью и нажмите Ctrl+Enter

  Если вы нашли ошибку в тексте на смартфоне, выделите её и нажмите на кнопку "Сообщить об ошибке"

Новости партнеров