Житель Алматинской области попал в реанимацию после многочасовой игры в "Танки"
26-летний парень из города Каскелен потерял сознание во время игры.Парня госпитализировали, он пробыл около суток в реанимации в городской больнице. У него случился инсульт. Половина тела была полностью парализована. Затем его перевезли в городскую клиническую больницу №7 г. Алматы. Молодой человек играл онлайн несколько ночей подряд, сообщается на официальной странице Facebook городской клинической больницы №7 города Алматы.
"Делал он это ночи напролёт, днём ложился спать. Через пару дней у него начала слабеть рука, затем появилась общая слабость. И, наконец, в одну из ночей он потерял сознание. Специалисты инсультного отделения №1 смогли буквально вытащить молодого игромана с того света – была серьёзная угроза необратимых изменений в головном мозге и даже летального исхода", - говорится в информации.
На момент выписки, через 9 дней, как парень попал в больницу, молодой человек смог вновь двигаться и ходить самостоятельно. Может выполнять некоторые операции прежде обездвиженной правой рукой. К нему вновь вернулась речь.
"Нет прямой зависимости игромании и возникновения инсульта в таком молодом возрасте, однако есть большая вероятность, что то, как пациент проводил время перед возникновением такого критического состояния, его и спровоцировало. Мы выписали пациента с улучшением. Динамика положительная", - пояснил лечащий врач, невропатолог Галымжан Каримов.
Сейчас молодому человеку необходимо заниматься физическими упражнениями и работать с логопедом.
Число любителей компьютерных игр выросло в Казахстане почти вдвое. К такому выводу пришли аналитики "Яндекс. Деньги", изучившие траты жителей Казахстана на виртуальные развлечения за последние двенадцать месяцев. Средний чек игромана вырос с 274 до 480 рублей (с 1370 до 2400 тенге по курсу ЦБ РФ на 26.04.2016 г.). В целом пользователи израсходовали на игры в два раза больше денег, чем годом ранее. Похоже, самые заядлые игроки живут в Алматы, Астане и Караганде – жители именно этих городов больше всех потратили на виртуальные развлечения.