Интерактивный контент становится популярным направлением у современных стриминговых сервисов и видеоплатформ. Формат, при котором зритель может вмешиваться в действие и влиять на судьбу героев заманчив тем, что даёт чувство власти и стирает грань между обыденностью и гиперреальностью, создаваемой на экране. Интерактивные фильмы и шоу существуют с середины 20 века. Их техническая сторона эволюционировала от управления сюжетом при помощи киномеханика до одного клика мышкой. Но говорить о том, что такие шоу стали полноценным форматом, пока рано. Informburo.kz анализируют недостатки и достоинства уже созданных интерактивных шоу и размышляет об их будущем.

Краткая история интерактивного кино и телевидения

Первый интерактивный фильм в истории был снят в 1967 году в Чехословакии и назывался "Киноавтомат". В течение 63-минутной ленты в девяти ключевых моментах киномеханик останавливал действие, а к посетителям кинозала выходил ведущий и спрашивал, какую из двух возможных сцен они хотели бы увидеть далее. Фильм был создан для показов на всемирной выставке "Экспо-67".



По схожему принципу работал первый американский интерактивный эксперимент – короткометражка "К вашим услугам" 1992 года. Только при её просмотре зрители голосовали с помощью установленных в креслах пультов. Картина хитом не стала, технику для интерактивных показов закупило всего 43 кинотеатра, и в последующие 25 лет в сфере интерактива почти ничего не происходило. Такой исход понятен: кинотеатрам для подобного контента нужно было вкладываться в дорогостоящее переоборудование залов. Да и интерактив был лишь коллективный – у отдельного зрителя власти над сюжетом не было.


Читайте также: 29 декабря выходит четвёртый сезон "Чёрного зеркала". Зачем вам смотреть этот сериал?


Но с развитием технологий эти проблемы удалось решить. В 2017-м к интерактивному контенту решил подступиться телегигант HBO. Именитый режиссёр Стивен Содерберг ("11 друзей Оушена", "Побочный эффект") снял проект под названием "Мозаика". Первоначально он был представлен в виде мобильного приложения. В нём зрители могли выбирать, с чьей точки зрения они хотят увидеть очередную часть повествования. Так, пользователям предлагалось собственноручно сложить воедино детали детективного сюжета.



Однако прорыва в сфере развлечений не произошло. Во-первых, на исход событий зритель повлиять не мог, он лишь выбирал, в какой последовательности он будет наблюдать за происходящим. Во-вторых, слишком уж сложный был метод распространения: ради потребления одной семичасовой истории от зрителя требовалось скачать отдельное приложение. Впоследствии "Мозаика" была также выпущена в виде стандартного сериала.

Первые проекты на Netflix

В том же 2017 году на телевидении всё-таки появился первый полноценный интерактив: потоковый сервис Netflix выпустил анимационную короткометражку про Кота в сапогах, в которой каждый пользователь строил сюжет на основании своих решений. Но мультфильм тогда большой шумихи не вызвал – по-видимому, потому, что был рассчитан только на детей. Далее сервис выпустил ещё три детских проекта подобного рода.


Кадр из эпизода "Брандашмыг" сериала "Чёрное зеркало"

Кадр из эпизода "Брандашмыг" сериала "Чёрное зеркало"

А вот в декабре прошлого года о новом формате заговорили все: Netflix наконец представил миру первый интерактив для взрослых – фильм "Брандашмыг" в рамках научно-фантастического сериала "Чёрное зеркало".

10 апреля текущего года на Netflix вышел второй интерактивный проект для широкой аудитории – телешоу про выживание в экстремальных условиях "Ты против дикой природы". В течение 8 эпизодов ведущий – известный путешественник и специалист по выживанию Беар Гриллс – попадает в южноамериканские джунгли, на заснеженные альпийские вершины, в пустынные каньоны и скалистую европейскую глушь. Время от времени зрителю предлагается решить, как поступить Гриллсу в той или иной ситуации.


Кадр из шоу "Ты против дикой природы"

Кадр из шоу "Ты против дикой природы"

Netflix заявляет, что собирается продолжить свои эксперименты в сфере интерактива. Недавно стало известно, что подобные проекты разрабатывает и Youtube.

"Брандашмыг" и "Ты против дикой природы" достойны внимания из-за своей необычности, при этом они не смогли убедить аудиторию в том, что у нового формата есть большое будущее.

Много концовок или одна?

Сам формат интерактива в первую очередь ставит перед создателями подобного контента вопрос: насколько важны будут для повествования решения аудитории? В "Брандашмыге" зрителю даётся значительный контроль над сюжетом, вследствие чего у фильма оказалось множество возможных развязок. Но именно из-за этого конечный результат не даёт чувства катарсиса – ведь если концовок так много, то ни одна из них не воспринимается как "настоящая", ультимативная.

В случае с "Ты против дикой природы" в Netflix попробовали противоположный подход. У каждой серии в шоу лишь одна концовка. С одной стороны, такое решение кажется шагом в верном направлении. Единая развязка приносит зрителю чувство удовлетворения после просмотра. С другой стороны, тут же возникает новый вопрос: если интерактив не влияет на конечный итог, то зачем тогда он вообще нужен? С одной возможной концовкой участие зрителя начинает казаться бессмысленным – просто фишкой ради фишки.

Получается, что 12 концовок (как у "Брандашмыга") – это слишком много, а одна – слишком мало.

Приёмы, которые сложно будет применить где-то ещё

Интерактив также не всегда даёт зрителю реальную власть над действием. Понятно, что каждый момент выбора не может полностью расслаивать повествование надвое – это было бы слишком дорого и сложно технически. Именно поэтому время от времени зрителю даются неважные, чисто косметические решения: что съесть на завтрак главному герою или какое сальто выполнить ведущему, выпрыгнувшему из вертолёта.

Бывают и моменты, когда одна из предложенных альтернатив ошибочна и приводит в сюжетный тупик. К примеру, если заставить Беара Гриллса съесть не растения, а сырые птичьи яйца, то он получает отравление и вызывает спасательный вертолёт. В подобных случаях зрителю предлагают либо вернуться к моменту до неверного решения, либо начать весь эпизод заново.



"Брандашмыг" решил задачу влияния на сюжет, расставив по ходу сценария серию ловушек и сюжетных петель, тем самым сумев удержать зрителя на более-менее единой траектории до финального акта. Однако во многом это стало возможно благодаря научно-фантастической и постоянно "подмигивающей" зрителю истории, специально написанной так, чтобы обыграть интерактивный формат. На первый раз такой ход сработал, но в дальнейшем пользоваться им постоянно будет сложно – он быстро наскучит.

Создатели "Ты против дикой природы" поступили более прямолинейно. При единой концовке дойти до неё в каждой серии можно несколькими разными путями. Причём пути эти начинают расходиться уже с самого начала. В этом смысле, интерактив в реалити-шоу получился более честным и настоящим. Впрочем, успешно работать он в таком виде сможет, скорее всего, лишь в этом узком контексте.



Дело в том, что передачи про выживание привлекают людей, прежде всего, возможностью собственными глазами увидеть, как ведущий борется с силами природы. "Ты против дикой природы" не исключение, просто здесь зрителю ещё и предлагают выбрать, что ему интереснее смотреть: как Беар Гриллс лезет по скале или спускается в шахту, охотится или ловит рыбу.

По сути, каждое сюжетное ответвление здесь имеет равную ценность, а выбор между ними чисто эстетический. Сложно представить, чтобы такой подход можно было применить к сериалу или художественному фильму. Ведь в таком случае сценаристам нужно будет писать несколько независимых и одинаково интересных сюжетов, заканчивающихся одним и тем же.

Ставка на несколько просмотров не работает

В конце "Брандашмыга" и каждой серии "Ты против дикой природы" зрителю неизменно предлагается начать историю сначала. Очевидно, Netflix надеется на то, что их интерактивный контент зрители будут потреблять по несколько раз. Немудрено, ведь интерактив по определению требует больше вложений, так как нужно снимать сразу множество возможных сюжетных веток.


Кадр из эпизода "Брандашмыг" сериала "Чёрное зеркало"

Кадр из эпизода "Брандашмыг" сериала "Чёрное зеркало"


"Брандашмыг" действительно вызывает желание нажать кнопку "replay". Но только потому, что первичный просмотр оставляет вопрос: "И что, всё?" Да и при пересмотре большая часть происходящего уже знакома. Велика вероятность, что зрителю захочется попросту промотать серию, чтобы быстрее дойти до новой концовки. А вот в "Ты против дикой природы" повторный просмотр в основном оборачивается новым приключением. Тем не менее, из-за того, что конец уже известен и его не изменить, начинать серию сначала желания не возникает.

Интерактив не подходит для сериалов и реалити-шоу

Если сравнивать "Брандашмыг" и "Ты против дикой природы", то первый проект выигрывает по части формы и жанра. Становится ясно, что интерактивность больше подходит для кино, нежели для сериалов. Дело в том, что в сериале каждый эпизод (разве что кроме финального) вынужден иметь одну концовку, иначе сюжетное разветвление окажется слишком сложным как для создателей, так и для аудитории. У фильмов же таких ограничений нет, поэтому интерактив в них вписывается более органично.

Также, "Ты против дикой природы" показывает, что интерактивный формат и реалити-шоу плохо совместимы. Передачи про выживание в первую очередь интересно смотреть благодаря ощущению, что герой находится в реальной опасности. Но с появлением интерактива эта иллюзия разрушается. Зритель знает, что может выбрать любой вариант и при необходимости просто вернуться назад и изменить выбор. А значит, Беару Гриллсу в конце концов ничто не угрожает. Сам факт существования выбора постоянно напоминает аудитории об искусственности происходящего.



Самое главное, что шоу вроде "Ты против дикой природы" строятся на реалистичности, в них нет места заранее прописанным диалогам или сложным сюжетным хитросплетениям. В них аудитория не должна ассоциировать себя с героем на экране, она просто наблюдает за происходящим. Поэтому в "Ты против дикой природы" для зрителя не так уж важно, какие последствия повлечёт за собой его выбор, из-за чего интерактив теряет свою ценность. В этом плане принимать решения во время просмотра "Брандашмыга" намного интереснее, потому что фильм заставляет сопереживать персонажам и вовлекаться в историю.

Интерактивность не должна быть просто необычным трюком

Оба проекта от Netflix относятся к своему формату как к диковинному приёму, который нужно как-то оправдать. В "Брандашмыге" главный герой не только сам по сюжету разрабатывает видеоигру с постоянно разветвляющимся сценарием, но вдобавок в какой-то момент понимает, что является персонажем в чьём-то фильме. В "Ты против дикой природы" ведущий вообще напрямую смотрит в камеру и обращается к аудитории, спрашивая совета.

Такой подход понятен. Создатели знают, что в их руках новый, незнакомый для зрителей формат, и стараются выставить его напоказ. Однако старания авторов как можно ярче подчеркнуть интерактивность создают ощущение, что для них это просто трюк, имеющий ценность сам по себе. Может быть, сейчас это действительно так: "Брандашмыг" и "Ты против дикой природы" при всех недостатках всё же подкупают своей новизной. Но ощущение свежести формата может быстро улетучиться, и зрительская планка начнёт повышаться.

Удачные находки

Есть в интерактивных проектах от Netflix и находки, которые создатели подобных шоу могут использовать в будущем. Например, смотреть "Ты против дикой природы" интереснее, если не искать самый эффективный способ выживания, а наоборот, стараться максимально усложнить жизнь ведущему. Шоу пробуждает в зрителе некий задор хулигана, ведь он может заставить Беара Гриллса испытывать галлюцинации от нехватки кислорода или корчиться от боли после употребления ядовитых грибов. Такой неожиданный эффект от интерактивности мог бы прижиться в комедии, хоть и явно стимулирует садистские наклонности зрителей.



Будущее формата

На данный момент ясно лишь то, что задачу под названием "интерактив" в Netflix пока полностью решить не смогли. Но "Брандашмыг" и "Ты против дикой природы" оказались как минимум достаточно интересны, чтобы с надеждой ожидать новых проектов такого рода.

Анализируя ошибки прошлого, можно предположить, что в будущем шансов на успех будет больше у интерактивных художественных фильмов (или короткометражек) с 2-3 концовками. Такие фильмы должны будут не пытаться стимулировать повторный просмотр или как-то обыграть свою интерактивность, а сфокусируются на том, чтобы предоставить зрителям максимально увлекательную историю для единичного потребления.

Читайте Informburo.kz там, где удобно:

Facebook | Instagram | Telegram

Если вы нашли ошибку в тексте, выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter