Индустрия компьютерных игр – высокопроизводительная и сложная отрасль. За 2018 год издатели (чаще всего издатель и разработчик – это одна и та же компания) выпустили 233 игры – 1 релиз каждые 1,5 дня. Рынок растёт, а удивить геймеров становится всё сложнее. Кроме того, довольно трудно предсказать игровые тренды, и продукт, который на этапе разработки был на острие технологий, может устареть, едва попав на рынок.
Поэтому издатели осторожничают. Кому-то “снаружи” очень сложно попасть в “производственный ад” индустрии, потому что даже тем командам, которые “внутри”, сложно добиться разработки и выпуска собственной игры. Интересных идей и сценариев достаточно, но часто или нет ресурсов для их реализации, или проект “замораживают” до лучших времен из-за слишком смелых идей и подхода. А лучшие времена могут так и не настать.
Как и когда появилась индустрия компьютерных игр?
Двадцать-двадцать пять лет назад любая команда энтузиастов (при этом ни один из участников мог не быть гейм-дизайнером), имела возможность просто создать свою студию разработки и придумать крутую RPG (как это было с BioWare). В наше время сделать это сложнее, и даже инди-студии часто состоят из разработчиков, которые покинули большого издателя и ушли в независимое плавание.
Создаётся впечатление, что из индустрии уходит “творчество”. Потому, что с точки зрения прибыли выгоднее выпустить очередную FIFA или бесконечную Assassin's Creed, чем рисковать и делать ставку на действительно стоящий проект, который может не понять и не оценить аудитория.
Но популярность игр растёт. Так, согласно прогнозам Newzoo, к 2021 году количество людей, так или иначе интересующихся видеоиграми, достигнет 2 миллиардов – это четверть населения планеты. В Америке 64% семей владеют каким-то игровым устройством, и как минимум двое человек в таких семьях – геймеры. Средний возраст игрока – 34 года, а 60% жителей Америки играют ежедневно – чаще всего на компьютере. Смартфоны и консоли на втором и, соответственно, третьем месте по популярности.
Доход разработчиков видеоигр в 2018 году в США составил 40 миллиардов долларов (общая величина рынка – 110 миллиардов), на Россию и СНГ приходится чуть меньше двух миллиардов. Игроки в СНГ чаще “пиратят” контент, а также покупают игры в Steam и GOG по меньшей стоимости – издатели специально адаптируют цены игр для стран второго и третьего мира.
Когда появились видеоигры и как развивался этот рынок?
Первый игровой компьютер в истории появился в 1940 году. Американский физик, заместитель директора по исследованиям и развитию компании Westinghouse Electric Эдвард Кондон создал Nimatron – электронно-релейную машину для игры в ним. Ним – математическая игра, в которой два игрока по очереди берут предметы, разложенные на несколько кучек. За один ход может быть взято любое количество предметов (большее нуля) из одной кучки. Выигрывает игрок, взявший последний предмет. В классическом варианте игры число кучек равняется трём. Nimatron предназначался для презентации передовых разработок компании на Всемирной выставке 1939-40 г.г. в Нью-Йорке и претендует на статус первой компьютерной игры, но вместе с тем его влияние на развитие игр и игровых технологий считается незначительным.
Первая игра, ну, по крайней мере в том виде, в каком мы привыкли понимать игры, появилась семь лет спустя. Это был аппарат на основе электронно-лучевой трубки, который имитировал управление ракетой. Создатели вдохновлялись экранами радаров, которые использовались во время Второй мировой войны.
Популярность видеоигры получили в 70-е годы, в развитии игровой индустрии сыграли большую роль такие компании, как Sony, Atari, Sega и Nintendo. Компания Nintendo, кстати, была основана в 1889 и занималась покраской и продажей пластиковых карт для японской игры Ханафуда. Спустя почти 100 лет именно Nintendo начали уделять внимание качеству и стоимости продаваемых для приставки игр на картридже, а также первыми в мире ввели оптоэлектронику, более дешёвые детали для “игровых коробок” и первую игровую консоль с ЖК-экраном и микропроцессором.
В 1994 году Sony выпустили самую первую Playstation, следом за ней приставку выпустила Sega, а ответом Nintendo послужила первая консоль, способная работать с 3D-графикой – Nintendo 64. Из конкуренции главных “гигантов” на поле видеоигр и использования ими в этой борьбе всё более новых технологий и появился современный вид видеоигр.
- 1940-е – первая игра и игровой автомат Nimatron;
- 1950-е – Алан Тьюринг разработал алгоритм шахматной игры, но не было технологий, чтобы его проверить;
- 1960-е – создаются первые симуляции крестиков-ноликов и тенниса;
- 1965 – рождение Sega Enterprise;
- 1966 – первые текстовые видеоигры;
- 1970-е – появляется компьютерная мышь, Nintendo начинает выпускать электронные игры;
- 1971 – первая игра для широкой публики “Computer Space” продаётся большим тиражом;
- 1972 – рождение Atari, первая консоль Magnavox Odyssey, которую позже частично перекупила Nintendo;
- 1976 – первая игра, вызвавшая массовые протесты из-за своей жестокости, “Death Race”;
- 1977 – первый доступный домашний компьютер, Apple II, выпуск Atari 2600 – приставки второго поколения;
- 1978 – Magnavox Odyssey 2, которая стала и приставкой, и домашним компьютером;
- 1980 – эра доступных домашних компьютеров, автоматных аркад и Pacman;
- 1984 – создание тетриса;
- 1990 – переход к 3D-графике;
- 1997 – мобильные игры, появление самой популярной телефонной игры “Змейка”;
- 1998 – релиз StarCraft, признание его e-sport’ом;
- 2003 – выпуск Android как альтернативы продуктам Apple;
- 2005 – Xbox 360 популяризует онлайн-гейминг, а также имеет функцию Kinect’a и продаётся дороже всех предшественников;
- 2006 – выходит IPhone и делает телефонный гейминг более популярным;
- 2010 – становятся популярны “инди-игры”, например Minecraft, это своего рода возврат к истокам – 8-битным играм;
- 2012 – Kickstarter позволяет собирать деньги на независимые проекты;
- 2014 – “free-to-play” – бесплатная игра с микротранзакциями за доступ к контенту, становится доминирующей бизнес-моделью;
- 2015 – киберспорт (турниры по Dota2 и League of Legends) набирает больше зрителей, чем популярные международные спортивные мероприятия;
- 2016 – люди выходят из дома, чтобы играть на свежем воздухе и ловить Пикачу (игры вытягивают человека взаимодействовать с окружением);
- 2017 – выходит Nintendo Switch, “геймпад” для полноценной игры на смартфоне.
Из чего состоит процесс производства игры?
Игровая студия, как и всякая компания, включает в себя разные отделы и департаменты – количество этих департаментов, само собой, зависит от размеров студии. Команда разработчиков традиционно состоит из игровых дизайнеров, арт-дизайнеров, разработчиков, модификаторов, игрового продюсера, программистов, арт-директоров проекта и так далее.
Большие игровые студии разрабатывают сразу несколько проектов, над каждым из которых работает независимая команда (например, CD Project Red начали разработку “Киберпанк-2077”, когда “Ведьмак 3” был на финальной стадии).
Процесс разработки игры упрощенно можно поделить на следующие этапы:
-
подготовка ("препродакшн");
-
концепты и геймдизайн;
-
производство;
-
поддержка и модернизация игры после выхода (патчи и исправление багов, DLC)
Сначала, как и со всяким проектом, рождается идея. Если разработчик и издатель – это две разные компании, идея должна быть предложена руководству, одобрена и выставлена на рассмотрение издателям. Затем следует стадия создания концептов, и работа передаётся художникам. Художники в команде бывают разными: кто-то рисует катсцены и 2D, концепт-арты и локации, кто-то воплощает 3D-графику или прорабатывает “задники” и интерфейс.
Точно так же с программистами, им нужно разработать ИИ (искусственный интеллект) компьютерной игры и “движок” (совокупность игровых механик и программных инструментов, благодаря которой работает игра) либо адаптировать существующий под нужды проекта.
При разработке программного обеспечения перед специалистом стоят следующие задачи:
-
программирование игрового движка, в том числе симуляция физики, столкновений, движения объектов;
-
разработка графического движка, интеграция трёхмерных моделей, текстур;
-
интеграция музыки, речи, звуковых эффектов;
-
разработка геймплея (бой, игровая камера – любые интерактивные взаимодействия);
-
типичные сценарии – триггеры и реакции игрового мира на действия игрока;
-
адаптирование под устройства ввода – работа с клавиатурой, мышью и геймпадом;
-
разработка сетевых коммуникаций – игра по локальной сети и интернету.
Для написания музыкального сопровождения и основных тем (OSTов) к игре обычно нанимают композитора, а команда звукорежиссуры регулирует голоса персонажей, отбирает актёров, придумывает звуки игры и отвечает за техническую сторону процесса.
Наконец, цельную игру отдают тестировщикам. Это люди, которые до выпуска игры ищут в ней баги (ошибки), проверяют качество и соответствие проекта заявленному концепту, то есть выясняют, принесет ли игра удовольствие конечному бенефициару – игроку.
Как игра попадает на рынок?
Издатель – тот, кто выводит игру на рынок, а также решает, какой проект будет разрабатываться, выделяет финансирование и занимается маркетинговым продвижением игр и исследованием рынка. Оплачивает любые лицензии, локализации (переводы), макеты, печать и написание руководства пользователя, дизайны коробок и рекламных постеров, фанатскую продукцию вроде фигурок и комиксов по вселенной игры.
Доход больших студий составляет от 6 до 18 миллиардов долларов в год. Пятёрка самых крупных издателей игр в мире – это Tencent Games, Sony Interactive Entertainment, Apple, Microsoft Studios, Activision Blizzard.
Если игра выпускается не indoor (то есть разработчик и издатель – разные компании), то издатель также платит девелоперу процент роялти: сделки часто включают повышение ставок в зависимости от достижения определённых целей продаж или “вех”. Типовой роялти составляет от 10% до 20%.
Этапы, помимо самой разработки и оплаты роялти, через которые проходит команда издателя, включают в себя:
-
Лицензирование – процесс покупки прав на публикацию игры, например, на консолях типа Xbox 360, PS4 или Revolutio. Чтобы выпустить игру на любой из этих приставок, издатель должен заплатить изготовителю (Microsoft, Sony или Nintendo) роялти за распространение игры в своей системе. Другая форма лицензирования связана с покупкой или оплатой права на использование интеллектуальной собственности: истории, персонажи, музыка или личности. Например, спортивные симуляторы платят футболистам и хоккеистам за использование их имён и внешности.
-
Маркетинг – один из самых дорогих этапов выпуска игры. Маркетинговая кампания начинается с решения о разработке и продолжается даже после выхода видеоигры. Рекламные акции, съёмка кинематографичных трейлеров, оплата работы журналистов, размещение рекламы на телевидении или популярных сайтах, ответы на вопросы игроков – всё это входит в маркетинговую кампанию. Маркетинговый бюджет игры обычно равен или даже удваивает фактическую стоимость её создания.
-
Дистрибуция – на этом этапе магазины и сервисы цифрового распространения покупают игры оптом. Например, если игра стоит 30 долларов, издатель получает 16 долларов за каждую проданную единицу. У некоторых компаний есть собственные площадки, например, Steam принадлежит Valve, GOG – CD Project Red, которые решили составить конкуренцию первым, у EA есть Origin, а Blizzard продаёт и выпускает игры с собственным клиентом Battle.net.
Успех игры зависит от множества факторов – как от авторитета разработчиков и издателя, успеха других проектов студии (как минимум дадут ли очередному проекту больше времени на разработку или попытаются поскорее закрыть им “дыры”, созданные предыдущим провалившимся проектом), маркетинга, сезона, конкуренции с другими играми этого же жанра – и даже от финансового года.
Например, в марте каждого нового года издателю необходимо закрыть финансовый отчёт за год – и именно поэтому весной выходит так много новых игр. Рынок и огромные финансирования проектов позволяют создавать игры с потрясающе сложной графикой, привлекать сотни тысяч людей для развития проекта – и точно так же очень ограничивают команду в творчестве.
Как индустрия видеоигр будет развиваться в ближайшие годы?
Newzoo, портал аналитики и статистики по киберспорту, известный наиболее точными прогнозами, считает, что четверть населения планеты к 2021 году будет знать о существовании киберспорта, а постоянная аудитория вырастет почти до 600 миллионов. Также вероятно, что в 2021 году десять крупнейших городов мира будут иметь стадионы для киберспорта – например, Ибица привлечёт тысячи молодых людей только для киберспортивных состязаний.
Популярность видеоигр с годами будет расти вне зависимости от киберспортивных дисциплин, ведь уже сегодня WarCraft и прочие MMO, а также CS:GO и игры, объединяющие игроков, заменяют людям сайты знакомств и другие способы найти компанию. Все чаще люди находят друзей и любимых в онлайн-играх или вместе с семьями играют на приставках и планшетах.
Пятёрка самых популярных онлайн-игр на сегодня – League of Legends, CS:GO, Fortnite, Hearthstone: Heroes of Warcraft, Minecraft, также большим спросом у игроков пользуются Overwatch и PUBG, но в отличие от того же LoL – для начала игры в эти командные игры нужно иметь определённый уровень скилла (навыка) и готовность вложиться в игру финансово.
Что же касается киберспорта – сегодня самыми просматриваемыми на турнирах и стриминговых сервисах (Twitch, YouTube – некоторые, кто не может или не хочет играть сам, предпочитают смотреть, как играют профессионалы) играми остаются CS: GO, Dota2 и League of Legends. В среднем за месяц зрители “насматривают” от 20 до 100 миллионов часов в каждую из них.
Самые популярные жанры – это Action и Shooter, в 2018 году также была популярна так называемая “королевская битва” – один из жанров MMO, где в игре сталкивается большое количество игроков, и выжить на карте должен только один. Также из года в год 11-15% от общего числа геймеров продолжают играть в RPG. Ролевые игры много лет не теряют своей актуальности среди устоявшейся и преданной аудитории жанра, но новые игроки чаще предпочитают “экшн”, у которого более низкий уровень вхождения.
Жанров игр много, и каждый из них ориентирован на свою аудиторию. Менее “хардкорные” игроки, которые предпочитают интересный сюжет соревнованию с компьютером или другими игроками, всё чаще выбирают “интерактивное кино”, которое стало популярно в последние годы. Так, лучше всего продававшейся игрой в 2016 была “Life is Strange” (на лучше всего продавалась в Steam), а в 2018 была выпущена нашумевшая “Detroit: Become human”.
Популярные игры уже приносят больше денег, чем большие проекты Голливуда: например, в 2018 году “Мстители: Война Бесконечности” собрал в прокате 257 миллионов долларов и побил рекорды, став самым кассовым фильмом. Но он и близко не сможет подойти к GTA V, которая стала самым продаваемым развлекательным контентом – в 2013 году было продано 11 миллионов копий игры в первые три дня продаж, а прибыль составила 817,5 миллиона долларов. За пять лет с момента выпуска игры было продано 90 миллионов копий общей стоимостью 6 миллиардов долларов.
Люди, которые тратятся на платный контент, например, покупают игры, музыку, книги и фильмы, сообщают, что покупка игры приносит им гораздо больше пользы и удовольствия. Можно ли сделать из этого вывод, что игры в ближайшие годы полностью вытеснят другие виды развлечений? Никто не может сказать наверняка, но остаётся неоспоримым фактом то, что аудитория игр растёт с каждым годом и продолжит увеличиваться.
-
1🏃📱 Одному из участников ночного забега в Астане подарят iPhone 15 Pro
- 6356
- 0
- 20
-
2🎉 Группа Orda, ансамбль "Яшлык" и V$XV Prince. Как интересно провести выходные 23 и 24 ноября в Астане и Алматы
- 4686
- 1
- 6
-
3🟢 Лицензирование детских садов введут в Казахстане с 2027 года
- 2397
- 3
- 18
-
4👨⚕️ Пациенту ампутировали ногу по вине врача: хирург избежал реального срока в ЗКО
- 2459
- 2
- 39
-
5🟢 Премию Михаила Дорофеева вручили основателю проекта Protenge Джамиле Маричевой
- 2499
- 0
- 8
-
6🆕🆕🆕🆕 Таразский университет использовали для фиктивной регистрации мигрантов
- 2395
- 1
- 16
-
7🟪 Ерлан Карин: Число вышедших из казахстанского гражданства с 2019 уменьшилось более чем в 16 раз
- 2395
- 6
- 104
-
8🛍Казахстанцы не стали реже запрашивать потребительские займы после введения новых ограничений по кредитованию
- 2514
- 0
- 10
-
9🌡Прогноз погоды на 21 ноября: метель и гололёд ожидаются на севере и востоке Казахстана
- 2666
- 0
- 5
-
10💬💬 "Мать была на работе..." О гибели четырёх детей при пожаре в Астане
- 2361
- 2
- 27