За несколько десятилетий индустрия компьютерных игр стала неотъемлемой частью массовой культуры. Видеоиграми увлекается треть населения планеты, причём это не только школьники. Средний возраст геймера – 35 лет. Многие из них начинали играть в школе на компьютерах и консолях первого поколения или часами пропадали в игровых клубах.
В 2019 году видеоигры проникли даже в самый бюджетный смартфон, снизив возрастной порог игроков. Заинтересовавшемуся играми в младшем возрасте ребёнку, скорее всего, захочется играть чаще и дольше, и это нормально. Современные видеоигры не только развлекают, но и развивают, помогают найти друзей и даже высокооплачиваемую работу. Но есть и обратная сторона медали. Если увлечение будет бесконтрольным или юный игрок не научится правильно регулировать досуг, возможны конфликты с родителями и повышается риск игровой зависимости.
Читайте также: Как заработать, играя в компьютерные игры? Рассказывает казахстанский стример
Informburo.kz рассказывает, как найти баланс между виртуальным миром компьютерных развлечений и реальностью, в которой у геймера есть семья, учёба и домашние обязанности.
Игромания – это болезнь
В 2018 году Всемирная организация здравоохранения внесла игроманию в список психических расстройств. Игровая зависимость проявляется в злоупотреблении игровым временем, преобладанием игр над другими жизненными сферами и интересами, а также нежелании прекратить играть даже в случае негативных последствий. С такой формулировкой несогласны многие производители игр, отмечая, что причиной зависимости становятся не сами игры, а психологические или личностные проблемы человека. Второй аргумент против – небольшое количество научных исследований игромании, на основе которых ВОЗ приняла решение.
Если верить статистике, игровая зависимость – явление редкое. Данные о геймерах-подростках, страдающих от игромании, разнятся от 1-3 до 10%. Тем не менее злоупотребление игровыми часами нередко становится причиной конфликтов между родителями и детьми.
Игромания входит в группу поведенческих зависимостей. Они формируются в результате повторяющихся действий, вызывающих определённые эмоции. Со временем такая активность приобретает навязчивый характер. Поведенческие зависимости бывают и относительно позитивными, допустим, трудоголизм или повышенная потребность в спортивных нагрузках. Но игромания про другое. Это вполне реальная проблема. Она возникает как из-за психологических особенностей человека, так и под воздействием внешних обстоятельств: например, конфликтов в семье или проблем в школе.
Читайте также: Опыт Колумбайн и Керчи. Виноваты компьютерные игры? Они способны вызывать жестокость?
В первом случае дело в особенностях выработки нейромедиатора дофамина – одного из гормонов удовольствия, который отвечает за поощрение достижений. В играх с хорошо продуманной системой поощрений игрок будет регулярно чувствовать удовлетворение и эмоциональный подъём, что способствует зацикленному поведению, но к концу игрового процесса геймер переутомится.
"Если у ребёнка всё благополучно и есть внутренний стержень, заложенный родителями, то, скорее всего, зависимость от игр ему не грозит. В случае, когда стержень есть, но возникла затруднительная ситуация, из которой ребёнок не может найти выход, такое возможно. Допустим, ребёнок не может выразить себя в жизни и пытается самореализоваться в игре, чтобы стать там успешным. Или у него дома неприятности, и он сбегает от них в игры. Зависимость от игр свидетельствует о том, что ребёнок предоставлен сам себе и может сидеть целыми днями в игре. Когда у ребёнка есть обязательства по учёбе, и он знает, что должен, например, закончить четвёртый класс на четвёрки, или у него по дому есть обязанности, это сдерживает. Отношения в семье должны строиться на уважении. В таком случае, если родители попросят ребёнка оторваться от компьютера, он это сделает. Если нет, значит ребёнка может что-то беспокоить, либо с ним нужно иначе договариваться, искать другой подход”, – считает спортивный психолог и консультант киберспортивной академии Progress Gaming Марина Мухановна.
Геймеры только и делают, что играют, и других увлечений у них нет
Некоторые родители переживают, что нырнув с головой в виртуальный мир, их чадо перестанет интересоваться другими вещами. Ребёнка с самого детства нужно чем-то заинтересовывать и давать возможность получать новые знания и жизненный опыт. Важно, чтобы игры были не единственным увлечением, но и его также можно использовать для расширения детского кругозора. Так, изучая в школе историю Древнего Рима, ребёнок может попробовать себя в роли римского императора, играя в тематическую стратегию. Или сесть за виртуальный штурвал боевого самолёта времен Второй мировой войны, попутно узнавая о ключевых сражениях и главнокомандующих.
"Всё зависит от кругозора ребёнка. Если он с детства приучен читать, то и будучи киберспортсменом он найдёт время для книг на сборах и соревнованиях. У детей и подростков пластичное сознание, и нужно их чем-то заинтересовывать. Сейчас для этого есть множество средств, те же самые флешмобы. Ребёнок поучаствовал и понял, что ему нравится двигаться или танцевать, а не только сидеть за компьютером. Или это может быть какая-то активная игра, викторины, – в силу возраста многим детям такое нравится" – уверена Марина Мухановна.
Киберспорт нельзя называть полноценным спортом
В 2018 году киберспорт в Казахстане признали официальным видом спорта, как в США, России и многих странах Европы и Азии. Современный киберспорт – многомилионная индустрия, обеспечивающая спрос на новые профессии: профессиональных геймеров, тренеров, стримеров, менеджеров команд. Киберспортсменами нередко становятся школьники и студенты. Они посещают тренировки и получают зарплату, выступая за профессиональные клубы.
Читайте также: Игры на миллион: сколько зарабатывают профессиональные киберспортсмены?
По сравнению с классическими спортивными дисциплинами, рассчитанными на силу, скорость, ловкость или выносливость, в киберспорте не требуется выдающихся физических данных. Но это не значит, что в нём нет нагрузок и игроки не должны обладать особыми навыками, будь то хорошая реакция или высокий показатель действий в минуту. В отличие от игры дома или в клубах с друзьями киберспорт – это работа.
Марина Мухановна убеждена, что у киберспортсменов на тренировки уходит не меньше времени, чем у футболистов или, скажем, гонщиков. "Так же, как и другие спортсмены, они лишены каких-то вещей, которые получают обычные дети. Например, в профессиональном спорте человек должен быть постоянно подчинен какому-то внутреннему распорядку. Дети-спортсмены не должны выбиваться из графика, иначе они не будут успевать. Получается, что у них нет времени на какие-то свои условно несерьёзные дела. В киберспорте почти тоже самое. Игроки подчинены расписанию. Если это школьники или студенты, они должны грамотно распределять время между учёбой и тренировками. Сложность в том, что нет полноценного общения с родителями".
"Бывает, что тренера дети видят чаще, чем родителей в силу их занятости. Родители возвращаются с работы, они устали, у них домашние дела и не могут много общаться. Получается, что тренер – важная фигура для ребёнка".
Если будет играть в игры с жестоким содержанием, ребёнок станет агрессивным
По версии американской психологической ассоциации, компьютерные игры с высоким уровнем жестокости могут провоцировать агрессивные мысли, поведение и снижать эмпатию у геймеров всех возрастов. В научном и игровом сообществе эта позиция вызывает немало споров. Её сторонники опираются на психологические исследования, констатирующие, что наблюдая за агрессивным поведением, человек может перенести его в реальную жизнь. К сожалению, такие прецеденты были, но в итоге изучения проблемы стало ясно, что агрессия вызвана не играми, а глубокими личностными и психологическими проблемами человека.
Читайте также: Любовь, интернет и монстры: как люди находят отношения в онлайн-играх?
Группа немецких исследователей под руководством Крейга Андерсена попыталась измерить уровень агрессии у игроков с помощью неприятных звуковых сигналов. После игровой сессии в шутер DOOM и спортивного симулятора две группы геймеров выполняли задания на реакцию. В случае ошибки игроки слышали раздражающий звук, и те, кто играл в DOOM, реагировали агрессивнее. Проблема этого метода в том, что люди, совершающие насилие, как правило, прибывают в агрессивном состоянии длительное время, а эксперимент измерял лишь краткосрочный эффект. Авторы другого исследования, опубликованного в научном журнале Nature, два месяца опрашивали взрослых людей, игравших в GTA V. Исследователи не выявили у опрашиваемых отклонений и даже предположили, что в некоторых случаях игровой процесс обладал успокаивающим эффектом.
В силу характера, воспитания и темперамента все люди разные, поэтому влияние игр в каждом случае стоит рассматривать отдельно, учитывая возрастные особенности.
"В киберспорте должен присутствовать здоровый азарт, но если игрок зациклен, и эмоции зашкаливают, это уже ненормально. Проблему нужно решать не в момент соревнований, а в процессе подготовки. За группой должен наблюдать тренер. Видя, как игроки выражают тревогу или злость, их нужно обучать другим способам выпускать пар. Допустим, они могут покидать дротики в дартc, побить грушу или посидеть в мягком кресле в комнате отдыха" – говорит Марина Мухановна.
Психолог уточняет, что у обычных детей всё зависит от режима и дневной нормы за компьютером. Долго играя, ребёнок устаёт, и в какой-то момент у него начинают зашкаливать эмоции.
"В любом случае он должен знать, сколько времени может играть. То же самое касается и содержания игр. Допустим, если вы как родитель показываете ребёнку какой-то фильм, то сначала должны сами его просмотреть. Только так можно понять, все ли сцены допустимы для юного зрителя. Бывают родители, которые не знают, о чём игры, в которые играют их дети. Вы всё равно должны знать содержание, сесть и один раз поиграть, чтобы понимать, что это такое, и сколько времени занимает игра. Иначе контролировать ситуацию не получится. Допустим, поиграв в Angry Birds, родитель сможет дать ребёнку совет. Но если взрослый будет говорить о том, чего сам не знает, его авторитет в глазах ребёнка упадёт".
Вреда для здоровья от компьютерных игр избежать невозможно
Людям, работающим весь день за компьютером, хорошо знакома усталость глаз и боль в области шеи, спины или плеч. С геймерами та же история, поэтому им не стоит игнорировать базовые рекомендации для профилактики глазных заболеваний. Допустим, не сидеть слишком близко к монитору, регулировать освещение в комнате, прерываться каждый час и делать разминку для глаз.
У всех, кто много работает за компьютером или играет в видеоигры, повышается риск тоннельного синдрома – неврологического заболевания запястного канала. Оно выражается в онемении пальцев. Синдром также может развиться у тех, кто выполняет монотонный ручной труд, связанный с сжиманием и разжиманием пальцев. Например, у швей. В качестве профилактики достаточно хотя бы раз в день выполнять несколько разминочных упражнений. В идеале геймерам стоит чередовать умственную нагрузку с физической, записаться в спортзал, бассейн или любую подходящую спортивную секцию. И это не имеет отношения к уровню жестокости или вообще содержанию игр.
-
1🎉 Группа Orda, ансамбль "Яшлык" и V$XV Prince. Как интересно провести выходные 23 и 24 ноября в Астане и Алматы
- 5620
- 1
- 6
-
2⚠️ Доброе утро! Предлагаем обзор главных новостей за 20 ноября
- 2513
- 0
- 5
-
3🍇 В модном винограде без косточек казахстанские специалисты не нашли вредных бактерий
- 2573
- 3
- 23
-
4🤔 Борьба с покупкой водительских прав: автошколы отказываются передавать частной компании данные о выпускниках
- 2326
- 2
- 26
-
5👀 В Казахстане редко назначают домашний арест, несмотря на большие расходы на содержание в СИЗО
- 2204
- 2
- 9
-
6👨⚖️👨⚖️👨⚖️🟢Суд Алматы отправил руководителя таможенной лаборатории в колонию за взятки
- 2193
- 0
- 25
-
7🎫✈️ Станут ли невозвратные билеты возвратными и зачем субсидировать авиарейсы – глава КГА
- 2258
- 0
- 11
-
8😱 Одного из богатейших людей мира обвинили во взяточничестве. Акции его компаний обвалились
- 2310
- 3
- 14
-
9🟢 Улице в Астане присвоили имя общественного деятеля
- 2237
- 2
- 46
-
10🚛🏗 Торговля и логистика в Центральной Азии: новые коридоры, продукты и D2C-модель
- 2223
- 0
- 6