Прямой эфир Новости спорта

“Мы с женой бросили работу и начали создавать игры”. Как стать игроделом в Казахстане?

Katata games
Katata games
Как экономисту и журналистке из Алматы удалось стать гейм-девелоперами и открыть собственную студию?

Марк и Лена – семья инди-разработчиков из Алматы. Их игровая команда называется Katata Games. Втроём (супруги и их кот Шницель) за полтора года они создали видеоигру Top Run – endless runner с элементами платформера про подростка Кевина. Игра сделана в стилистике неоновых 80-х: у Кевина есть спутник-собака по кличке Бади, друзья с суперспособностями и необычные и забавные враги.

Марк и Лена считают, что нет развлечения интереснее, чем создание собственной игры, а разработчиком может стать каждый – было бы желание.


Игра Top Run

Игра Top Run


В Top Run можно поиграть здесь (скачать для Android) и здесь (iOS, соответственно). А ещё Лена ведёт блог и аккаунт в Instagram, где рассказывает об успехах, планах и разработках.

О том, как пришло решение создать собственную игру и как всё начиналось

Мы встретились с Марком и Леной в одном из модных алматинских кафе. Ребята попросили обойтись без фотографий, но разговор всё равно получился интересный.

– Расскажите, как пришло решение заняться разработкой игры?

Марк: – Было скучновато на работе, и я параллельно начал заниматься программированием, а Лене всегда нравилось рисовать. Мы начали заниматься этим в свободное от работы время и не планировали делать это всерьёз. Я хотел программировать, а писать код под игру интереснее всего.

Лена: – Марк разрабатывал игру, и она визуально выглядела ужасно, потому что он использовал бесплатные ассеты. Я предложила: если всё равно делать игру, почему бы не сделать её красивой? С этого момента всё пошло более серьёзно – нас стало двое. Ту игру мы в конце концов бросили, потому что она была учебной.

– Как долго вы готовились, перед тем как уйти в геймдев?

Лена: – Мы не готовились, мы сразу начали.

Марк: – Я потихоньку изучал программирование в свободное время, но как только мы решили вместе начать разрабатывать свою игру, мы сразу приступили к ней.

– И как много времени у вас заняла разработка первой игры?

Лена: – Всего два года, грубо говоря, вместе с обучением.

Марк: – На саму игру ушло полтора года, но у нас очень сильно менялась жизнь: пять месяцев выпали, потому что мы занимались другими делами. Чистого времени именно на разработку игры ушло где-то около года, наверное. Сейчас бы мы сделали то же самое намного быстрее, месяцев за пять.

– Чем вы вдохновлялись при создании Top Run, почему решили поместить её в 80-е?

Марк: – Мы сами родились в 90-е, но наши 90-е – это американские 80-е, с Dendy и SEGA. Изначально это была игра о джунглях: человечку нужно было собирать бананы, обустраивать свое жилище. Но мы не любим джунгли, не знаю, почему мы сначала хотели сделать об этом. Потом мы захотели сделать детективную игру о 80-х: о полицейском, которого предали, перестрелках и погонях.

Лена: – Я начала рисовать нашу игру, но в стиле 80-х. Мы посмотрели и подумали: вау, она стала настолько лучше выглядеть! Почему мы об этом сразу не подумали? Сначала там была совсем другая идея, но потом в чём-то она упрощалась, а в чем-то технически становилась сложнее.

– Что-то вроде "Бегущего по лезвию"? Или неон появился позже?

Лена: – Да, неон появился позже, это было решение о визуале. Потому что стилистически не было понятно, что это именно 80-е – она визуально напоминала любую другую эпоху. Например, сейчас ведь все снова одеваются в стиле 80-х. Мы не хотели в синтвейв уходить, но мы попробовали – и нам понравилось. Игра визуально менялась раза 2-3, потому что мы пробовали что-то новое.

– Сколько в вашей команде людей?

Марк: – В команде нас трое: наш кот Шницель и мы вдвоём. Это странно, но на самом деле кот правда очень помогает! Когда мы устаём, он приходит и ложится нам на колени, иногда мешает, но у него свои методы управления.


Кот Шницель

Кот Шницель


– То есть всё – код, сюжет, музыку, озвучку – делали вы сами?

Лена:Мы использовали музыку композитора из Британии. Раз это 80-е - нужен был прям капец какой крутой саундтрек. Мы долго искали музыканта, чья музыка нам понравится. Нанимать композитора, который пишет для игр, сложно и дорого.

Марк: – Потом мы искали стоковую музыку, нам понравилась всего одна песня. Остальные стоили очень дорого. Например, мы написали парню, чья композиция нам понравилась, и он такой: 100 евро – и можете её использовать. И мы такие: ох, это же весь наш бюджет игры на тот момент. Мы не могли себе такое позволить.

Лена: – В итоге мы совершенно случайно нашли Беккета из Англии. Думали, что он вряд ли согласится с нами сотрудничать: мы же из Казахстана, для него это будет звучать подозрительно. Но он оказался очень открытым, сам пишет музыку к фильмам и снимает инди-кино, и с пониманием отнесся к тому, что мы инди и нищие. Бекетт очень популярный, поэтому мы удивились, что он согласился. Но он нам очень помог.

Марк: – В плане звуков он давал нам очень много советов о том, как сделать, как совмещать звуки с игрой, потому что хотел, чтобы его музыка хорошо звучала и её ничто не перебивало.

– Сколько денег в итоге ушло на создание собственной игры?

Марк: – Наверное, полторы тысячи долларов. Причём большая часть этого бюджета ушла на покупку iPhone, чтобы залить игру в App Store и адаптировать для iOS, а также на покупку движка Unity.

Лена: – Unity – бесплатный движок, но из-за того что нам нём создают много откровенно ужасных игр, мы решили купить движок и убрать надпись. А то люди скачивают игру, видят, что там "Юнити" на заставке – и, даже не играя, сносят. А ведь сама игра может оказаться классной!

– Окупила ли игра свой бюджет или финансовые ожидания от её выпуска?

Лена: – В плане загрузок она превзошла ожидания, а в плане доходов – у нас от неё ожиданий не было. Если люди покупают игру – мы радуемся, но не потому, что заработали на ней: скорее, приятно видеть, что мы создали что-то, за что человек готов отдать свои деньги. Значит, людям нравится то, что мы делаем, иначе не стали бы покупать.

Марк: – Инди-разработчики на своей первой игре зарабатывают там максимум 3-4 цента. Кулстори: я создал игру и заработал доллар на ней, – таких историй очень много. Не то чтобы мы вложили в игру много денег, но даже эту небольшую сумму она не окупит. Скорее всего, никогда.

– Почему вы сделали спутником главного героя собаку?

Марк: – На самом деле во многих играх были собаки, когда мы начали создавать свою: например, в Fallout, Far Cry и во многих старых играх. И без собаки поначалу просто было как-то уныло. Мы добавили спрайт без анимации с собакой – и сразу стало интереснее играть.



Лена: – Еще мы боялись, что нашу игру не скачают, и подумали, что может хоть СОБАКА заставит людей в неё поиграть.

О процессе создания игры

Расскажите о создании игры: у вас есть идея, инструменты, но как именно процесс создания выглядит по кирпичикам?

Лена: – Cначала – создать прототип игры. У нас есть миллион идей игр, но идея – это что-то эфемерное, она может быть очень хорошей, а вот сама игра окажется скучной. Только когда уродливая игра без графики интересна, стоит приступать к тому, чтобы её как-то стилизовать.

Марк: – В игре очень важен хороший геймплей. Поэтому советуем сделать быстро прототип, без арта, без ничего, – чтобы именно попробовать геймплей. Если всё хорошо, то можно уже отрисовывать. По-хорошему игра должна была поначалу выглядеть так: бежит какой-то кубик, шары – это враги. Мы этого не сделали. Когда мы теперь приступим к нашей второй игре, мы будем работать именно так.

Правда, сейчас много игр, и всё завязано на промоушне, поэтому многие разработчики сначала определяют её внешний вид, чтобы у неё были гифки, которые они могут запостить в "Твиттер", и потом только делают геймплейный прототип. И это тоже важный шаг, сложно сказать, что важнее: Top run половину загрузок получила только благодаря гифкам, наверное.

– У платформеров обычно нет сюжета, но я заметила, что у каждого персонажа в вашей игре есть своя линия поведения и фразы, много деталей: например, квартира Кевина, скины, отсылки к другим фильмам и книгам. Расскажите, как вы продумывали сюжетное наполнение?

Лена: – Когда я рисовала Кевина, я сделала его типичным подростком из 80-х, у которого есть собака. И мы подумали: будет круто, если он будет стрелять флоппи-дисками. Кевин пытался вставить диск в компьютер, и его ударила молния, – это отсылка к тому, как в 80-х все мутировали в кино и комиксах. Все детали игры должны быть логически между собой связаны. Так, у нас на город напали пришельцы, поработили всех, и только Кевин может всех спасти, в том числе других супер-подростков, над которыми проводились эксперименты.

Марк: – У каждого врага, как в "Пакмане", есть своё поведение. Нужно понять паттерн, чтобы удачно играть. Например, может показаться, что все призраки одинаковые, – на самом деле это не так. Нам даже пришлось сделать стрелки для "прыгающего парня" – люди думали, что он специально прыгает на них. На самом деле у него есть паттерн: сначала он прыгает до конца вверх – логично, что после этого он прыгнет вниз. Есть несколько типов летающих врагов: призраки и Анти-Кевин.

– Какая самая сложная или неприятная часть в создании собственной игры?

Лена: – Маркетинг, определённо! Мы не ожидали, что помимо создания игры придётся так много всего делать. Кажется, что сделаешь игру, зальёшь её в магазин – и всё. А на самом деле работа только начинается. Хотя мы оба не любим социальные сети, например, нам приходится там сидеть. Марк отвечает за "Твиттер" и "Фейсбук", а я за "Инстаграм" и блог.

Марк: – Я так ненавидел раньше "Твиттер", не понимал людей, которые там пропадают. А сейчас я там постоянно сижу, и он мне теперь даже нравится.

– Какая часть в создании игры самая приятная, по-вашему?

Вместе: – ВСЁ!

Лена: – Нам нравится всё. В плане работы нам обоим сложно угодить, потому что от многих вещей быстро становится скучно, и разработка игр в этом смысле идеальна: ты делаешь много всего, учишься новому, никогда не занимаешься одним и тем же.

Марк: – А ещё общение с людьми и другими разработчиками. Недавно нам написал чувак в "Твиттере": он набрал 150 тысяч очков в хардкоре, мы даже во время тестов столько не набирали. Когда мы спросили, как он умер, он сказал, что в него врезалась Синди. Но на хардкоре настолько высокая скорость, мы думали, на этом моменте игра уже должна ломаться. Так вот, он сказал, что раньше ни в чём не был первым, и мы очень за него порадовались.

– Почему вы решили создавать игру на iOS и Android, а не, например, на компьютеры?

Лена: – Потому что там очень большая конкуренция. Например, мы выложим игру за один доллар – и в Steam бывают распродажи, когда первый "Фоллаут" можно купить за один доллар. И человек думает: купить ему легендарную игру или раскошелиться на какую-то непонятную инди. А на мобильные платформы мало игр, где можно отключить рекламу или купить полную игру. Нам самим таких игр не хватает. И мы решили начать с этого.



Марк: – Считается, что телефонный рынок игр перенасыщен, но на самом деле на компьютерах и консолях всё намного серьёзнее, потому что там абсолютно все игры качественные. А на телефонах много плохих игр, хороших намного меньше.

Об аудитории игры и локализации

– У вас много сейчас фанатов, которые вам пишут и следят за обновлениями?

Марк: – На самом деле удивительно много, мы не ожидали. Например, в Twitter и Instagram у нас в общем три тысячи подписчиков – это не то чтобы большая цифра, но среди них много действительно преданных фанатов. Нам удивительно много людей пишут из Бразилии, там очень любят нашу игру. Один парень даже занялся переводом, потому что раз игроков так много, нужно, чтобы игра была локализована. Правда, с тех пор как он её начал переводить, мы много всего изменили в игре.

Лена: – Есть ребята, которые следили за нами с самого начала и очень горячо нас поддерживали. Мы на самом деле чувствуем, что то, какой стала игра, в том числе и их заслуга. Около года назад мы проводили закрытое тестирование – мы не думали, что в нём поучаствует сто человек. Они так много фидбэка нам дали! Мы сидели счастливые и одновременно нет, потому что понимали, как много всего придётся переделывать. Мы потом около года переделывали игру, потому что хотели, чтобы она нравилась людям.

– Игра изначально создавалась на английском или на русском? Переводили ли вы её на другие языки?

Лена: – Мы создали игру на английском, перевели ее на русский и немецкий. При локализации на русский возникали проблемы, потому что мы хотели, чтобы все эти "catch-фразы" и отсылки легко считывались, но вот как это перевести на русский, было неясно. Но нам очень помог мой бывший начальник – креативный директор агентства, в котором я работала. Он как раз постарше, жил в 90-е, застал ту эпоху, и он придумал, как всё перевести.

Марк: – Нам помогали её озвучивать на английском. Вообще, сообщество инди-разработчиков очень дружелюбное, много кто помогал нам советами, гайдами, рассказывали, как доработать что-то. Возможно, мы ещё будем переводить игру на другие языки, но, в принципе, основная аудитория – на Западе или в России.

Как выглядит рабочий день инди-разработчика

Марк: – В среднем наш день выглядит так: мы часов девять сидим на стуле, вообще не вставая. В основном мы работаем ночью. Ещё мы часто постим на "Реддит" по ночам, чтобы в Америке был день и пользователи увидели наш пост. Потом отвечаем на комментарии. Часов пять в день уходит только на это. Помимо этого у нас есть и другие дела, конечно. Параллельно я изучаю веб-девелопмент.



Лена: – А я нарисовала игру, и все такие: вау, у неё такой клёвый стиль. Сейчас я взяла курсы 3D, они очень интенсивные. Из-за того что все хвалят игру за клёвый стиль, это на меня давит и возлагает большую ответственность за стиль в следующей игре.

Мы встаём, работаем и потом ложимся спать под утро. Но заснуть тоже бывает сложно, потому что думаешь о работе, о том, что ещё бы можно было сделать. Все говорят: занимайся тем, что тебе нравится. Но тогда ты готов заниматься этим даже в ущерб личному времени, и ты всё время работаешь. Но мы не жалуемся, нам нравится.

О любимых играх и жанрах

Лена: – Я очень люблю интерактивные истории и игры с возможностью выбора. Мне нравится играть за персонажей, сильных физически и духовно – в игре же можно стать кем угодно, это одна из причин, почему люди вообще играют. Например, в Horizon: Zero Dawn крутая главная героиня, а ещё там очень интересная боёвка и история, хотя геймплей иногда скучноват. Ещё я люблю Sims и игры с менеджментом и градостроительством. Сейчас я играю в We happy few, это, как Оруэлл с "1984", – в Лондоне 60-х. Все люди пьют "таблетки радости", и всё красочное и яркое, но на самом деле мир очень мрачный, – и главный герой перестаёт эти таблетки пить.

Марк: – А я люблю экшн в первую очередь, Sunset Overdrive – моя самая любимая игра. Ещё я очень люблю третью "Мафию", хотя её все ненавидят. Я понимаю, за что её не любят, но мне очень нравится атмосфера: они круто передали дух времени, проблемы расового неравенства. В целом я люблю игры о прошлом: Vice city мне понравилась больше других GTA, San Andreas в 90-е – тоже больше, чем те части, которые в современности. Во многие игры мы играем вместе – например, в "Цивилизацию". Хотя с тех пор как мы начали разрабатывать свою игру, у нас не так много времени, чтобы играть.

– А какие у вас любимые игры для телефонов?

Лена: – Сейчас мы любим Beat cop: она сюжетная, про полицейских, подставы и расследования. Её сделала команда из Польши. Мы её купили, потому что ребята сделали клёвую игру. Но в основном игры на телефон, которые у нас есть, – они для тестов. В процессе создания своей игры мы много играли в другие, чтобы понять, как их делают, чего в нашей игре не хватает.

Марк: – Да! Например, издатели нам постоянно говорили: ваша игра должна быть как Jetpack Joyride – это классика. Игра должна быть как минимум не скучнее, чем "Джетпак джойрайд", иначе в неё не будут играть.

Еще я играю в Pocketcity, Vice City, миллион скейт-игр – на компьютер их сейчас не хватает. Animal adventure – её делают ребята из России. В общем, мы любим инди-игры, но мы сами не мобильные игроки. В 2011-м, когда вышел Temple run, мы такие "вау!", – и играли в неё очень долго, но потом монетизация стала хуже.

– Чем вы занимались до этого? Какой бэкграунд оказался полезным при создании собственной игры?

Лена: – Я училась на журналиста, закончила и пошла работать в рекламу. Потом работала фотографом в журналах. На любой работе было ощущение, что это интересно, но не моё. Мой журналистский и рекламный опыт помог: блог в основном веду я, хотя в "Твиттере" и на "Реддите" чаще постит Марк.

Марк: – Я учился на экономиста. Когда учишься, это интересно, но по факту работа довольно скучная: считаешь и считаешь, и всё довольно однообразно. Хотелось чего-то нового. Я работал с экономическими прогнозами, а игры – это ну очень большое количество математики. Как в процессе разработки, так и на стадии продвижения игры.

Лена: – Обучение в КИМЭП на самом деле тоже было полезно. Top run мы создавали на английском, весь промоушн и всё общение с фанатами – тоже на английском. Человек в обычной жизни получает не так много опыта общения с людьми других культур, а в университете все наши преподаватели были иностранцами и предметы велись на английском. Постишь на "Реддит" и не боишься, потому что понимаешь, что там такие же люди.



О планах на будущее

Марк: – Мы хотим добавить больше скинов и немножко увеличить количество уровней, а потом поскорее приступить ко второй нашей игре. Вторую игру делать будет уже легче, мы хотим попробовать сделать какую-то необычную игру с менеджментом, пока думаем над сюжетом.

Лена: – Я изучаю 3D-графику – думаю, наша следующая игра будет уже в 3D, но, может быть, с пиксельными текстурами. А по поводу жанров, в которых хочется поработать...

Конечно, их очень много. Top Run – это эндлесс-раннер, и это то, на чём стоит учиться. Но это нас ограничивало в то же время, потому что иногда хочется добавить более подробный сюжет, но зачем он вообще нужен в эндлесс-раннере? Следующую игру мы будем делать другой как стилистически, так и жанрово.

– Вам бы хотелось поработать в крупных компаниях или с другими командами?

Марк: – Конечно! Но сначала нужно туда пробиться. Наша цель сейчас – продолжать делать свои инди-игры, потом попасть в большие студии, поработать там несколько лет над большими играми и вернуться к инди, но уже с опытом, ресурсами и знакомствами.



Лена: – Игры от разработчиков, которые занимаются инди, но пришли из больших ААА-проектов, всегда очень качественные. Мы с удовольствием поддерживаем такие проекты на "Кикстартере": например, мы так поддержали Kingdom come: Deliverance.

Марк: – Вообще, мы будем подаваться в разные компании, и решили между собой так: чья мечта будет больше, за тем мы и последуем. Например, если Лену пригласят работать в компанию мечты, мы поедем туда, и наоборот.

– Что бы вы посоветовали людям, которые тоже хотят создавать собственные игры?

Вместе: – Начинать их делать!

Лена: – И не планировать слишком масштабное, пробовать свои силы. Часто бывает так, что мы планируем затратить на что-то неделю, а у нас в итоге на это месяц уходит. И многие классные инди-проекты из-за этого закрываются – люди выгорают. Тем более что чем опытнее становишься, тем больше хочется вернуться назад и переделать – и тогда ты застреваешь.

Марк: – И не стоит рассчитывать заработать на первых играх: такое бывает, но очень редко, чистое везение. Использовать движок попроще: можно начать с Unity, потому что свой движок писать очень сложно.

Лена: – Для начала лучше выбрать 2D, можно выбрать пиксель-арт: научиться рисовать пиксель-арт легче, чем просто рисовать. И выглядит в итоге здорово, олдскульные игры очень популярны сейчас. Научиться создавать игры может каждый, если хочется, – стоит хотя бы попробовать.

Поделиться:

  Если вы нашли ошибку в тексте, выделите её мышью и нажмите Ctrl+Enter

  Если вы нашли ошибку в тексте на смартфоне, выделите её и нажмите на кнопку "Сообщить об ошибке"

Новости партнеров