Прямой эфир Новости спорта

Илон Маск ответил мне "LOL": 19-летний Ярослав Халиуллин о компьютерных играх, виртуальной реальности и работе с Google

Проектный менеджер Singularity Lab Ярослав Халиуллин рассказал, почему VR-шлемы нужны не только для игр и зачем подросткам заниматься стартапами.

Технологии виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR) у широкой аудитории пока чаще ассоциируются с мобильными развлечениями типа Pakemon Go и игровыми приставками. На самом деле игровой сектор – лишь часть двух быстро растущих индустрий, суммарный объём которых в 2018 году превысил 19 миллиардов долларов США. Строительство, медицина, образование, наука, спорт, бизнес и даже порно – сфера применения VR и AR шире, чем мы думаем.

Как применяют технологии дополненной и виртуальной реальности в Казахстане и что нужно сделать, чтобы привлечь внимание крупных IT-компаний к своему стартапу, рассказывает Ярослав Халиуллин.

Ярославу 19 лет. Учась в старших классах, он создал нейросеть по написанию диссертаций и рефератов, и его работой заинтересовался Google. Вскоре после окончания алматинского IT-лицея получил приглашение на работу в интерактивную лабораторию Singularity Lab, где разрабатывают игры, приложения и умные решения с технологиями VR и AR. Параллельно Ярослав готовится к запуску стартапа, который, возможно, спасёт чью-то жизнь.



Связать карьеру с миром высоких технологий Ярослав решил в шестом классе, когда его первая компьютерная игра заняла призовое место на локальном чемпионате. Потом было создание оболочки операционной системы для одноплатового компьютера и выпуск дополнения для игрового движка Unity – крупнейшей платформы для разработки игр. Оно воспроизводило стереоскопическое изображение для VR-шлемов и работало лучше, чем аналоги. Позже компания связалась с алматинским программистом и выкупила его дополнение, которым теперь пользуются разработчики по всему миру. Работу и проектную деятельность Ярослав совмещает с дистанционным обучением на программиста в Томском университете систем управления и радиоэлектроники и гарвардскими курсами по программированию CS50.

Неэтичная нейросеть и сотрудничество с Google

Это была нейросеть, которая пишет диссертации, эссе и другие текстовые работы на русском и английском языках. Причём так, что сложно определить, кто автор работы – человек или машина. Нейросеть подобна маленькому ребёнку – она учится, допускает ошибки, потом понимает, что обожглась и работу нужно переделать. Сначала она училась составлять слова, потом словосочетания, предложения, а затем связывать их между собой. Каждая работа подразумевает ответ на какой-то вопрос. Допустим, картофель – клубень? Нейросеть ищет ответ на этот вопрос, прочитывает 100 первых страниц в поисковике Google и находит более релевантные ответы. У неё было несколько достоверных источников информации. Она составляла рейтинг из полученных данных, выбирая более точные, затем перефразировала текст и выдавала готовый ответ.

Весь процесс с момента подачи вопроса или темы работы до конечного результата занимал секунд 40.

Для проверки достоверности источников я использовал Google API – интерфейс, который показывает индексацию всех сайтов и их рейтинг. В век информационных технологий очень много спама и недостоверной информации, и Google старается её отсеивать. Сейчас я понимаю, что на самом деле это немного не точно и нейросеть могла брать недостоверную информацию, потому что Google тоже ошибается.

Нейросеть размещена в облачном сервисе и работает на базе открытой программной библиотеки для машинного обучения TensorFlow от Google. Я загрузил в неё почти терабайт разных книг. Когда начал загружать литературу русских классиков, она сломалась. Просто разучилась писать, ставить запятые, правильно форматировать текст. В какой-то момент мне понадобились люди, которые будут её ежедневно кормить какой-то информацией. Мне не хватало интернета, чтобы загружать в неё ежедневно по терабайту новых текстов.

Я написал в Google: "Привет, я школьник из Казахстана, написал нейросеть, посмотрите”. Отправил им исходники. Через неделю мне ответили и предложили провести бета-тест. На сайт зашли 50 000 человек, нейросеть "упала". На следующий день её восстановили, поставили лимиты повыше, и с мая по август 2018 года она получала информацию от пользователей. Прочитав итоговый документ, пользователь мог поставить оценку нейросети. Если пять, значит, она хорошо выполнила работу и можно ничего не менять, а если единица – была допущена ошибка и текст нужно переписать. Бета-тест нужен был, чтобы доучить систему.

Изначально я хотел на этом заработать и поставить для каждой выполненной работы какую-то цену. Сейчас проект не активен. В Google сказали, что они пока не будут использовать нейросеть в каких-то коммерческих целях и тем более обнародовать. Это неэтично, потому что обесценивает человеческие знания. Мне не жалко сделать сервис общедоступным, просто это реально немного некрасиво по отношению к учителям и преподавателям вузов и школ.

Когда человек пишет сам, он показывает свои знания и заинтересованность. Если всё будет автоматизировано, какой в этом смысл?

У меня появилась другая цель. Я хочу переделать нейросеть, чтобы она писала книжки. "Яндекс" недавно представил нейросеть, которая пишет стихотворения. Они ей тоже "скормили" много разной литературы. На запрос "напиши в стиле Пушкина" нейросеть формулирует стихотворение, близкое по стилю Пушкину. Таким же запросом может быть: "напиши мне новую книгу "Властелин колец".

Первая помощь по QR-коду

По статистике ВОЗ, 70% смертей в случаях, когда человеку стало плохо, происходит из-за того, что ему в первые пять минут не оказали помощь. Эта штучка может решить проблему, если станет виральной, как телефон у каждого. NFC SAVIOR – это умный браслет. Я придумал его с ребятами из моей школы – Эльдар Жигалов и Никита Климович, они учатся в 11 и 9 классах. Идею мы подсмотрели у испанского аналога, но она там иначе реализована – просто браслетик с QR-кодом для страховки. Мы же хотели сделать устройство более функциональным. Допустим, если кому-то на улице стало плохо, но у него есть такой браслет, любой неравнодушный может просто приложить к нему телефон и получить всю необходимую информацию.



Многие телефоны оснащены чипом NFC, он используется для бесконтактной оплаты, как в Apple Pay. Для идентификации объектов в браслет встроена RFID-метка. Карточки ОНАЙ работают по такому же принципу. Метка считывается в момент контакта телефона с браслетом, и на экране смартфона открывается информация о человеке: имя, дата рождения, ИИН, номер поликлиники, к которой он прикреплён, группа крови, контакты доверенных лиц, реальные и потенциальные риски для здоровья. Если у человека астма, он может указать, например: у меня в сумке всегда лежит ингалятор, можете им воспользоваться. Чтобы охватить весь доступный спектр устройств, мы добавили во вторую версию браслетов QR-код. Отсканировав его, также можно будет получить необходимую информацию.

Мы запустили проект в декабре 2018 года, нашли компанию, которая делает браслеты в Китае, и перепробовали множество образцов: металлические, силиконовые, пластиковые и бумажные. В итоге остановились на силиконовом, как самом практичном варианте в условиях повседневного ношения. Мы показали проект на разных конкурсах, чтобы получить отзывы. Нам сказали, что с детской руки браслет точно спадёт, поэтому следующая версия будет регулироваться по размеру.

На поддержку проекта в обшей сложности мы потратили около 2000 долларов. Один такой браслет вместе с QR-кодом и печатью будет стоить полторы тысячи тенге. Мы старались максимально дёшево сделать, чтобы каждый мог его купить. При нормальном ношении браслет прослужит очень долго. Запустить проект хотелось бы где-нибудь в Штатах. У нас легко реализовать, но продать и запустить проще там, как и добиться популярности. В течение лета – в начале осени планируем решить все организационные вопросы, получить новую партию браслетов и подготовиться к заказам.

Как тебе такое, Илон Маск?

К каждому крупному проекту я стараюсь приплетать какую-нибудь известную фирму, чтобы она была у всех на слуху: Microsoft, Google, "Яндекс". Для проекта с браслетом вообще хотел Илона Маска попросить написать мне что-нибудь.

Я написал ему в "Твиттер": "привет мы из Казахстана, сейчас делаем такой-то проект, хотели бы получить от тебя отзыв". Он ответил мне LOL и больше ничего.

Все думают, что очень сложно достучаться до крупных компаний. Нет, это реально, одно письмо, и просто ждёшь ответа. Да, бывает, не отвечают, но, если проект достойный, они ответят и помогут какими-то своими ресурсами. А если проект очень крутой, будут его курировать.

Все мои проекты строятся на том, что я берусь за то, в чём вообще не разбираюсь. Моя первая цель и один из пунктов мотивации – научиться не просто решать сложные задачки, а сделать свой продукт с нуля и запустить его. Когда получается, это очень приятно. А то, что потом приобретается, заработок или слава, не так интересно, как сам путь. Мне нравится цитата: "Иногда путь важнее цели".

Я совсем недавно задумался, зачем и когда нужно идти в проекты. Лучший возраст – с 12 до 15 лет. Это такой период, когда ребёнок ищет себе кумира. В "Инстаграме", на "Ютубе", в телевизоре. Как правило, этим кумиром становится какой-то разукрашенный чувак, поющий про наркотики. И вот тут система даёт трещину, и человек уходит не туда. С 12 до 15 лет нужно заинтересовать подростка и показать ему, что можно двигать прогресс, где бы ты не находился, неважно в Штатах, Казахстане или на Северном полюсе. Я говорил об этом родителям, когда преподавал робототехнику: отдавайте своих детей в такие кружки, пока не поздно.

VR и AR не только для развлечений

В Singularity Lab меня пригласили после создания дополнения для Unity. Про меня написали статью, после которой мне предложили учиться в КБТУ на гранте. После второй статьи о КБТУ мне написал шеф cо словами: "Зачем тебе учиться, давай лучше практиковаться, у нас для этого всё есть".



Интерактивная лаборатория Singularity Lab занимается виртуальной и дополненной реальностью, интерактивными технологиями, в сфере искусственного интеллекта мы тоже работаем. Я пришёл сюда на должность разработчика, делал игры для мобильного шлема, потом меня перевели на проект Questi – мобильное приложение с квестами в дополненной реальности. Мы сделали совместный квест с Музеем музыкальных инструментов имени Ыкыласа и Музеем искусств имени Кастеева. Это мощная маркетинговая платформа – привлечь внимание к бренду с помощью геймификации. В режиме прогулки человек узнаёт что-то новое, получает баллы и может обменять на купон от брендов-партнёров. При этом пользователи могут рассказать свою историю и бесплатно создать авторский квест.

В 2018 году в Петропавловске проходил саммит пограничных стран, к которому был построен it-центр Digital URPAQ – новый Дворец школьников, где мы отвечали за несколько зон. Путин и Назарбаев как раз посещали этот дворец. В нескольких помещениях на стенах проецируются игры и в центре одной из комнат установлен кристалл. Дети выполняют в играх задания, получают баллы, и кристалл постепенно наполняется энергией. В зоне спортивных игр работают сенсорные проекции, там дети кидают мячи и занимаются скалолазанием. В классе познания установлены большие сенсорные столы с обучающими и образовательными играми.

Также мы недавно выпустили игру JetX в Steam для виртуальной реальности и компьютеров. Это космическая гонка, стрелялка, аркада для шлемов. Её разработка началась ещё до моего прихода и длилась три года.

На самом деле развлечения – небольшая часть рынка VR и AR. Виртуальная реальность дорога для обычного обывателя. Чтобы купить шлем и собрать компьютер, нужно три тысячи долларов. При этом рынок развлечения сейчас растёт, я молчу про рынок VR-порно – он самый большой. Виртуальная реальность востребована и в медицине, и в промышленности – там, где нужно работать с дорогостоящим оборудованием. Мы можем разработать симулятор, научить, как им пользоваться и не сломать. То есть полный use-кейс для обучения.

У нас была демонстративная демка для нефтегазового предприятия по замене труб. В ней работник откручивает кусок трубы сломанный, меняет, закручивает обратно или, например, пожар тушит, вариантов много. У нас есть специальный контроллер в виде перчатки, которая отслеживает активность пальцев. С его помощью можно учиться выполнять точные операции.

Ещё у нас есть свой вариант с МРТ, чтобы доктора могли изучать результаты сканирования в трёхмерном формате через шлемы. Также мы ведём крупный проект для строительства. Шлем позволяет архитекторам увидеть модель здания в готовом варианте. Обнаружив, какую-то ошибку при проектировании, её можно исправить, не снимая шлем, а встроенный рентген позволяет увидеть, где находятся трубы и проводка, есть ли проблемные места.

Особенности проектной деятельности в Казахстане

Первая проблема проектной деятельности в Казахстане – малое количество конкурсов, и проводятся они не особо заинтересованными людьми, просто для галочки. В апреле мы участвовали в TechnoCup. Как правило, то, что проводит управление образования, делается, чтобы показать: смотрите, у нас школьники что-то могут. Но обычно ребята с серьёзными проектами пропускают наши конкурсы и участвуют где-нибудь в Штатах, Германии. У нас в школе есть мальчик, который в Сколково защищал проект.

А не участвуют, потому что нет никакой мотивации. На таких мероприятиях человек выступил с проектом, занял первое место, и всё, дальше ничего не происходит. Обратная ситуация с компаниями: если человек занял призовое место, значит, проект крутой и компания либо пригласит его на работу, либо возьмёт его проект под реализацию. Например, Chocofamily часто предлагает решать свои кейсы. DAR запустил конкурс социальных и коммерческих проектов с призовым фондом 30 миллионов тенге. Мы тоже там участвуем.

Естественно, выйти с проектом из Казахстана на мировой рынок намного сложнее, чем, например, в Штатах. Все тренды идут с Запада. В таких странах, как США, Германия, Финляндия и Китай, государство даёт различные льготы и возможности для развития технологичных стартапов. Например, в 2010 году в финскую компанию Supercell, выпустившую Clash of Clans и другие популярные игры, частные фонды вложили инвестиции, а государство предоставило отличные возможности для работы. Сейчас доходы Supercell составляют весомый процент всей экономики Финляндии.

У нас меньше возможности, но у нас и конкуренция меньше. Эти два фактора нивелируют возможность выйти куда-то. Есть программа Питера Тиля – основателя PayPal, он ежегодно инвестирует миллионы долларов в реализацию проектов из разных отраслей. Не обязательно IT, это может быть проект про экологию или про вязание плюшевых мишек – без разницы. И ты можешь потратить эти деньги как на реализацию проекта, так и на саморазвитие, оплатить себе обучение. Таких фондов много и конкурсов за рубежом тоже. Даже взять Technovation для девочек, он дает колоссальные возможности. В сфере компьютерных игр есть Global Game Jam, где каждый год разработчики со всего мира делают игры за 48 часов.



В 2019 году от Казахстана участвовало 20 команд, включая нашу компанию. Конкурс собрал 47 000 участников из 113 стран мира, было сделано более 9000 игр. Мы заняли третье место и стали первой командой из Казахстана и СНГ, кто вообще занял какое-то место на Global Game Jam. Наша игра называется Red Neck Redemption – это отсылка к Red Dead Redemption. Тема конкурса звучала так: "Что для вас значит дом". В игре есть персонажи – люди, которые загрязняют твой дом, а ты играешь за природу и можешь пустить в них молнию, начать извержение вулкана. Игра получилась весёлой, нас оценили.

За последние пять лет в Казахстане стали более лояльно относиться к играм-симуляторам. Рынок растёт, стабилизируется, и заинтересованных людей становится больше. Радует ещё то, что технологии виртуальной реальности постепенно становятся доступнее для рядового пользователя. Перспективы есть всегда. Не хватает только людей, которые смогут стать драйверами этого прогресса.

Новости партнеров